DGM et SHS, l’usager à l’ère numérique
- magazine : Echappées
- numero : 2 - 2014
- date : 01 avril 2014
- catégorie : Culture & arts
Sommaire
-
DGM et SHS, l’usager à l’ère numérique
Le design en tant que méthodologie de conceptualisation s’alimente à d’autres champs du savoir et des techniques : les arts, les sciences sociales,
les langages scientifiques ou ceux liés à certaines technologies comme le numérique ou encore à tout ce qui a trait aux systèmes de communication
et de visualisation de l’information. Le designer prend donc en compte des facteurs externes au domaine du design proprement dit. Il tente d’adapter son objet aux besoins économiques, psychologiques, spirituels, sociaux, technologiques et intellectuels de l’homme. Afin de circonscrire le champ de cette conception du design en tant que processus, ont été interrogées dans le numéro 1 ses relations avec d’autres disciplines et tout particulièrement la sociologie, l’anthropologie et la philosophie. Comment agir en commun ? Croiser des disciplines et des champs d’application ? -
Design et SHS dans le processus d’innovation centrée-usager : quels apports réciproques ?
Cet article se fonde sur une recherche-action conduite depuis quatre ans au sein de la gouvernance du programme régional PACA Labs. Ce dispositif, mis en place en novembre 2008 par le Conseil Régional Provence-Alpes-Côte d’Azur (PACA), vise à soutenir des projets d’expérimentation de produits et de services numériques, portés par des consortiums inter-organisationnels et supposés impliquer des usagers.
-
Archives audiovisuelles numériques de la recherche en SHS et Digital Information Design : rencontre entre sémiotique de l’audiov
L’omniprésence des Technologies de l’Information et de la Communication dans les activités humaines d’une « société de l’information, de la connaissance et du savoir » n’est plus à démontrer.
-
Visites numériques et parcours augmenté, ou les interactions complexes des touristes avec le patrimoine
Le recours aux images de synthèse pour représenter des sites patrimoniaux
en partie détruits ou disparus apparaît depuis plusieurs années comme
une solution pertinente permettant de gommer les affres du temps tout en construisant une certaine « mythification » des monuments historiques. Ces représentations patrimoniales se concrétisent dans des images-objets c’est-à-dire des monuments virtuels interactifs qui s’inscrivent dans une série d’usages. -
Place de l’usager et appropriation du monde fictionnel de League of Legends
Avec l’accès à Internet qui se généralise, de plus en plus d’individus s’adonnent au jeu en ligne. Qu’il se joue à travers un navigateur ou via un dispositif spécifique, cette activité donne une place très importante aux interfaces, à leur design graphique et multimédia. La manière dont est construit un jeu va présupposer des usages et établir des liens spécifiques avec les joueurs.
-
Du carnet de voyage numérique à l’expérience transmédia
La mobilité du numérique produit une transfiguration de la relation à l’espace, notamment du déplacement physique et du voyage qui évolue
vers un espace virtuel, partagé, de flux et d’interaction, parfois vers une poétique de l’imaginaire et de la mobilité numérique. Le carnet de voyage met en question la territorialité liée aussi à un autre temps du voyage,
entre retenue et passage de flux. La question du statut de l’œuvre « carnet
de voyage » interroge ainsi le régime de l’art. Comment expérimente-t-on
le rendu du voyage de l’artiste à l’heure de l’œuvre numérique ? De l’écrit à l’écran, le carnet de voyage semble subir des mutations génériques et des mutations médiatiques : de l’album de voyage dessiné et du documentaire audio-visuel vers une hybridité de supports combinés et de nouvelles
formes de médiations (blog, streaming, e-pub...). L’hybridité du genre rend nécessaire la création d’une typologie qui puisse différencier les carnets
de voyage multimédia et numériques en fonction de plusieurs critères. Du blog de voyage ou « blog-reportage » au web documentaire, la transgression des frontières entre documentaire et fiction semblerait alors « la marque de fabrique » du carnet de voyage qui pourrait tendre vers une virtualisation de la notion de voyage. -
Enquêter l’écrit en situation. Une démarche exploratoire de pédagogie et de recherche
Suite à la dynamique impulsée par le processus de Bologne et l’harmonisation européenne des cursus (réforme dite LMD) en 2006,
de nombreuses transformations se sont produites dans le paysage de l’enseignement supérieur artistique. Celles-ci ont engendré une dynamique de structuration et stabilisation de la recherche en école d’art. Depuis, plusieurs rencontres, visant à faire un état des lieux des projets développés, ont eu lieux et les expérimentations de formes possibles se sont multipliés, pour que la recherche en école d’art fasse partie intégrante de la pédagogie. -
Design d’un outil au service de la recherche et de sa diffusion
Le développement de la plateforme a été envisagé très tôt comme un élément important du cours de méthodologie de la recherche. Le postulat initial était que l’ensemble de la démarche engagée au sein de cette proposition pédagogique pouvait être structuré et augmenté par l'élaboration et la mise en oeuvre d'un outil spécifique, répondant à la fois aux enjeux de collecte, d'organisation, de synthèse et de diffusion.
-
“Interfaces / interactions » et « Internet of spaces ”, retour sur deux workshops
Les deux workshops présentés ci-dessous : Interfaces / Interactions avec Martial Geoffre-Rouland et Internet of Spaces avec Dimitri Nieuwenhuizen ont pris place dans le cadre de l’atelier Design des Nouveaux Média de l’ÉSA Pyrénées, site de Pau. Ces temps de travail resserrés sur une semaine, accompagnés par des acteurs spécialistes du design, ont permis d’aborder certaines notions sous l’angle pratique et expérimental. La notion de
« Natural User Interface » (interface permettant des interactions homme- machine invisibles basées sur des mouvements, la voix, le corps...) a été particulièrement approfondie. Ces workshops s’inscrivent également dans le programme de recherche Nouvelles Temporalités. Ce programme explore notamment les vecteurs de transmission de l’information et du savoir et étudie les nouveaux usages des média contemporains et historiques. -
Du papier à l’écran : place et fonction de l’iPad
L’Atelier de Recherche et de Création / ARC Du papier à l’écran : place
et fonction de l’iPad a été mené par Jérémie Baboukhian, interactive et web designer invité, Corinne Melin, enseignante en histoire de l’art et esthétique et Perrine Saint Martin, enseignante en design graphique et dessin de caractères, en partenariat avec le magasin iConcept de Pau en février 2013 avec les étudiants de 4e année design graphique multimédia de l’ÉSA Pyrénées — site de Pau. -
Écrits d’écran
« Écrits d’écran » est le résultat d’une semaine d’expérimentations sur la relation papier / écran et plus spécifiquement sur l’iPad. Après analyse des choix graphiques et éditoriaux de quotidiens français, nous avons examiné leur version numérique (ordinateur, tablette, smartphone) et tenté des comparaisons. Nous avons pu constater un fouillis typographique, une hiérarchisation du texte difficile à cerner, une certaine anarchie dans les rubriques, voire même un contenu différent sous des titres identiques. Cependant même si certains éléments relevaient parfois de vrais choix notamment au niveau du contenu éditorial qui peut varier selon les supports et donc le public visé, il est trop souvent apparu que la structure même de ces publications numériques paraissait mal maîtrisée, et semblait être pensée de manière totalement indépendante par rapport à leur version imprimée. La seconde partie de la semaine a été consacrée à l’élaboration d’une revue, pour laquelle nous avons travaillé simultanément sur un support papier et numérique.
-
Entretien avec Stéphane Vial
Cet entretien conduit par Corinne Melin a été élaboré suite à la lecture
de l’ouvrage de Stéphane Vial L’être et l’écran, comment le numérique change la perception, préface de Pierre Lévy, PUF, Paris, septembre 2013. Dans cet ouvrage, l’auteur développe une phénoménologie techno-transcendantale, rendue visible au moyen des technologies numériques. -
Les Digital Humanities dans le champ des arts : d’un THATCamp à l’autre
En France, les Digital Humanities ont spectaculairement émergé dans le paysage des sciences humaines et sociales (SHS) les 18 et 19 mai 2010 avec l’organisation à Paris d’un THATCamp, une manifestation atypique se présentant sous la forme d’ateliers, de non-conférences. Un THATCamp, The Humanities and Technology Camp, est un mode de rencontre d’ateliers. Non académique, il a pour objet le partage de connaissance et de savoir- faire, ayant vu le jour en 2008 au Center for History and New Media Roy Rosenzweig basé en Virginie (États-Unis).
-
Les informations supplémentaires, 2011-2013
Les informations supplémentaires est une exposition racontée qui se modifie et se transforme à chaque fois qu’elle est présentée, une exposition itinérante sous la forme d’un récit accompagné de gestes. C’est celui-ci que nous allons essayer de transmettre pour la première fois sous une forme écrite.
-
Histoire de l’art et archive à l’ère du réseau : vers une rupture épistémologique ?
Tommaso Venturini, sociologue des médias, a récemment rappelé qu’Internet n’est pas seulement, comme on a eu tendance à le penser à sa création, un simple outil à verser à l’histoire des progrès de l’humanité, mais qu’il modifie en profondeur l’ensemble de nos relations au monde. Cet environnement manifeste ainsi une phase déterminante dans l’histoire éthologique humaine, dont nous commençons à peine à mesurer la portée. Dans cette perspective, les méthodes mêmes de la recherche se trouvent bouleversées.